آنتی دیزاین پترن‌ها یا Anti-Patterns معمولاً الگوهایی هستند که در واقع مشکلاتی رو در طراحی نرم‌افزار به وجود میارند. این الگوها ممکنه به نظر راه‌حلی برای مشکلات به نظر بیان، اما در عمل باعث پیچیدگی، نگهداری دشوار، یا حتی مشکلات بزرگتر می‌شن. مثلاً:

آنتی دیزاین پترن "Big Ball of Mud" 🏞️

- **توضیح:** این آنتی دیزاین پترن وقتی اتفاق می‌افته که ساختار یک نرم‌افزار به گونه‌ای پیچیده و پراکنده باشه که دیگه هیچ الگوی طراحی قابل رویت نیست. ممکنه با افزایش نقاط اتصال و افزایش پیچیدگی، کد به یک "گلوله بزرگ از لجن" تبدیل بشه.

آنتی دیزاین پترن "Spaghetti Code" 🍝

- **توضیح:** این الگو وقتی ایجاد می‌شه که ساختار کد به گونه‌ای پیچیده و بدون ترتیب باشه که شبیه به رشته‌ای از ماکارونی بافته شده به هم می‌شه. ارتباطات وابسته بین ماژول‌ها نامفهوم و پیچیده می‌شه.

 آنتی دیزاین پترن "God Object" 🧙‍♂️

- **توضیح:** این الگو وقتی رخ می‌ده که یک شیء یا کلاس در سیستم به همه چیز وابسته می‌شه و همه عملیات و وظایف اصلی بر روی اون گردش می‌کنند. این ممکنه باعث شود که یک شیء غیرقابل مدیریت و پیچیده باشه.

آنتی دیزاین پترن "Copy Paste Programming" 📑✂️

- **توضیح:** وقتی کد یکسان یا مشابه در سراسر پروژه تکرار می‌شه و از کپی کردن و چسباندن برای حل مسائل استفاده می‌شه. این باعث افزایش تکرار و کاهش قابلیت نگهداری و اصلاح می‌شه.

 آنتی دیزاین پترن "Golden Hammer" 🔨

- **توضیح:** وقتی یک ابزار یا روش خاص برای حل مسئله به شدت مورد استفاده قرار می‌گیره بدون اینکه مسئله واقعی موجود در نظر گرفته بشه. این باعث می‌شه ابزار یا روش استفاده شده برای همه مسائل مشابه به صورت کورانه استفاده بشه.
 

آنتی دیزاین پترن "Vendor Lock-In"

- **توضیح:** وقتی برای حل یک مسئله یا استفاده از یک سرویس به شدت وابسته به یک فناوری یا ابزار خاص می‌شویم و این وابستگی باعث محدودیت و بسته شدن به آن فناوری می‌شود.

این آنتی دیزاین پترن‌ها می‌تونند موانعی برای توسعه و نگهداری نرم‌افزار باشند. استفاده از این الگوها می‌تونه زمانی که نقطه‌ای از طراحی به این شکل‌ها رسید، به توسعه‌ی بهتر و قابل‌نگهداری‌تر کد کمک کنه.